Oyun ve Öğrenme


Yılmaz Ö.

Öğretim Teknolojileri, Prof.Dr. Hülya Çalışkan, Editör, Nobel Yayın Dağıtım, Ankara, ss.227-250, 2022

  • Yayın Türü: Kitapta Bölüm / Ders Kitabı
  • Basım Tarihi: 2022
  • Yayınevi: Nobel Yayın Dağıtım
  • Basıldığı Şehir: Ankara
  • Sayfa Sayıları: ss.227-250
  • Editörler: Prof.Dr. Hülya Çalışkan, Editör
  • İstanbul Üniversitesi-Cerrahpaşa Adresli: Evet

Özet

Bilim ve teknoloji alanındaki gelişmeler insan hayatını da etkilemektedir. Bu gelişmelerle kuşakların yaşamları etkilenmekte ve farklılaşmaktadır. “Kuşak” kelimesi ile ortak duygu ve düşüncelere sahip, benzer bir kaderi paylaşmış ve yaklaşık olarak aynı yıllarda doğarak aynı tarihsel süreçleri yaşamış olan insan topluluklarını ifade etmektedir. Kuşakların tarih aralıklarının belirlenmesi ve adlandırılmasında en önemli etkenler bilim ve teknoloji alanında yaşanan gelişimler ile bunların başlattığı süreçler olmuştur. Literatürde kuşaklar Geleneksel (Traditionalists) , Bebek Patlaması (Baby Boomers), X Kuşağı, Y Kuşağı ve Z Kuşağı olarak adlandırılırken Y ve Z uşağından oluşan jenerasyonu tarif eden farklı bir kavram olan K kuşağı literatürde yer edinmeye başlamıştır. Teknoloji alanındaki hızlı ilerlemenin en çok etkilediği kuşak ise “İnternet Kuşağı” olarak da adlandırılan Z kuşağı olmuştur. Bu kuşak son teknolojik gelişmelerle, bilgi ve iletişim çağının getirdiği kolaylıkların içine doğmuş bireylerden oluşmaktadır. Kuşaklar arasında oluşan farklılıklar bireylerin yaşam tarzlarında, hayata ve iş hayatına bakış açılarında ve hayata dair beklentilerinde kendini göstermektedir. Teknolojinin büyük bir hızla ilerlemesi ile iş hayatı da farklılaşmış ve çalışanlardan beklenen beceriler de değişmiştir. Günümüzde bireylerden “21. yüzyıl becerileri” olarak anılan problem çözme, eleştirel düşünme, iletişim, iş birliği ve öz-yönetim gibi becerilerini geliştirmeleri beklenmektedir (National Research Council, 2012). Günümüz okullarında kullanılan geleneksel öğretim yöntem ve teknikleriyle yürütülen mevcut eğitim-öğretim faaliyetleri öğrencilere 21. yüzyıl becerilerini kazandırmada yetersiz kalmaktadır. Motive edici ve ilgi çekici olan, öğrenmenin pekiştirildiği, odaklanma süresinin arttığı, öğrencinin sürekli geri bildirim aldığı ve aktif öğrenen konumunda olduğu oyun tabanlı öğrenme yaklaşımı öğrencilere 21. yüzyıl becerilerinin kazandırılmasında önemli bir araç haline gelmektedir. Ayrıca, öğrencilerin ilgisini çeken, dikkatlerini uzun süre korumalarını sağlayan, oyun dinamiklerinin yer aldığı, öğrenciler arası geri bildirimin yer aldığı, sosyal etkileşimin üst düzeyde olduğu eğlenceli öğrenme ortamları yaratmaya yarayan oyunlaştırma da eğitimde kullanılmaya başlamıştır.

Developments in science and technology also affect human life. The lives of generations are affected and differentiated by these developments. The word "generation" refers to human communities who have common feelings and thoughts, who have shared a similar destiny, and who were born in approximately the same years and experienced the same historical processes. The most important factors in determining and naming the date ranges of generations have been the developments in science and technology and the processes initiated by them. In the literature, generations are named Traditionalists, Baby Boomers, Generation X, Generation Y, and Generation Z, while Generation K, a different concept describing the generation consisting of Y and Z, has started to take place in the literature. The generation most affected by the rapid progress in the field of technology has been Generation Z, also called the "Internet Generation". This generation consists of individuals born into the latest technological developments and the conveniences brought by the information and communication age. The differences between the generations manifest themselves in the lifestyles of individuals, their perspectives on life and business life, and their expectations about life. With the rapid advancement of technology, business life has also differentiated and the skills expected from employees have also changed. Today, individuals are expected to develop skills such as problem-solving, critical thinking, communication, cooperation, and self-management, which are referred to as "21st-century skills" (National Research Council, 2012). Current educational activities carried out with traditional teaching methods and techniques used in today's schools are insufficient to provide students with 21st-century skills. The game-based learning approach, which is motivating and interesting, reinforces learning, increases focusing time, students receive continuous feedback and are active learners, and becomes an important tool for students to gain 21st-century skills. In addition, gamification, which attracts students' attention, enables them to maintain their attention for a long time, includes game dynamics, includes feedback between students, and helps to create fun learning environments where social interaction is at a high level, has also started to be used in education.