VR Film Nedir? Yönetmen Deneyimleri Üzerinden 360 Derece Video ile Karşılaştırmalı Bir Araştırma


Creative Commons License

Subaşi K., Parsa A. F., As E.

SineFilozofi, sa.Özel Sayı: Sinematik Deneyim, ss.129-153, 2026 (TRDizin)

Özet

21. yüzyılda gelişen bilişim, bilgisayar ve oyun teknolojileri, sinema literatürüne VR film olarak adlandırılan yeni bir hikâye anlatım formu kazandırmıştır. Ancak VR film, alan yazınında sıklıkla 360 derece video ile aynı kategoride değerlendirilmekte ve bu durum sürükleyici sinema araştırmalarında kavramsal bir belirsizliğe yol açmaktadır. Bu araştırma, VR film ile 360 derece video ve geleneksel sinema arasındaki ayrımı, yönetmenlerin farklı sürükleyici deneyimlere ilişkin yaşantıları üzerinden karşılaştırmalı olarak incelemeyi amaçlamaktadır. Bu doğrultuda araştırma, VR film nedir? sorusunu teknolojik, deneyimsel ve anlatısal perspektiflerden ele almaktadır. Araştırma nitel araştırma yaklaşımı ve fenomenolojik desenle tasarlanmıştır. Araştırma grubunu, kurmaca ve belgesel kategorilerinde 360 derece video formatındaki yapımları, animasyon kategorisinde ise tam etkileşimli bir VR filmi deneyimleyen toplam 30 yönetmen oluşturmaktadır. Amaçlı örnekleme yöntemlerinden maksimum çeşitlilik ve ölçüt örnekleme teknikleri kullanılarak her kategoriden 10 katılımcıya ulaşılmıştır. Veriler yarı yapılandırılmış görüşmeler aracılığıyla toplanmış, elde edilen 1343 dakikalık ses kaydı 540 sayfalık metne dönüştürülmüştür. Veriler, anlatısal ve deneyimsel temalar altında betimsel analiz ve sabit karşılaştırmalı analiz yöntemleriyle çözümlenmiştir. Bulgular, VR filmin 360 derece video formatı ve geleneksel sinemayla yalnızca deneyim aygıtı kullanımı bakımından benzerlik gösterdiğine; bunun dışında üretim biçimi, yönetmenin konumu, izleyici otonomisi, duygusal katılım, algısal gerçekçilik, mekânsal deneyim, daldırma ve etkileşim düzeyi açısından belirgin farklılaşmalar bulunduğuna işaret etmektedir. Sonuç olarak bulgular, VR filmin 360 derece videodan ayrışan ve kendine özgü teknolojik, biçimsel ve anlatısal özelliklere sahip bağımsız bir anlatım mecrası olarak değerlendirilebileceğine işaret etmektedir.
Advances in information, computer, and gaming technologies in the twenty-first century have introduced a new storytelling form to the cinema literature, known as the VR film. However, the VR film is frequently categorized together with 360-degree video, which gives rise to conceptual ambiguity in immersive cinema research. This study aims to contribute to the field by examining the boundaries that distinguish the VR film from 360-degree video and traditional cinema. To this end, it addresses the question "What is a VR film?" from technological, experiential, and narrative perspectives. The study was designed within a qualitative approach and a phenomenological design. The research group consisted of directors who experienced films in the 360-degree video format in the fiction and documentary categories, and a fully-interactive VR film in the animation category. Using maximum variation and criterion sampling within purposive sampling, thirty participants were reached, ten from each category. Data were collected through semi-structured interviews; the resulting 1,343 minutes of audio were transcribed into 540 pages of text. The data were analyzed under narrative and experiential themes using descriptive analysis and the constant comparative method. The findings revealed that the VR film resembles 360-degree video and traditional cinema only in their shared viewing device; beyond this, it diverges markedly in production mode, the director's position, viewer autonomy, emotional engagement, perceptual realism, spatial experience, immersion, and interaction. Consequently, the findings suggest that the VR film can be regarded as an independent narrative medium with distinct technological, formal, and narrative characteristics.