VR Film: Yeni Teknolojilerle Geleneksel Anlatı ve Normların Dönüşümü


Creative Commons License

Subaşi K.

Kriter Yayınevi, İstanbul, 2025

  • Yayın Türü: Kitap / Araştırma Kitabı
  • Basım Tarihi: 2025
  • Yayınevi: Kriter Yayınevi
  • Basıldığı Şehir: İstanbul
  • Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu
  • İstanbul Üniversitesi-Cerrahpaşa Adresli: Evet

Özet

19. yüzyılda gerçekleşen ilk film gösteriminden beri sinema izleyicisi iki boyutlu düzlemde, dikdörtgen çerçeveyle sınırlandırılmış perde veya ekranda, birbirinin ardılı olan devinimli görüntülere oturarak tanıklık etmektedir. 21. yüzyılda yükselişe geçen bilişim, bilgisayar ve oyun teknolojileri görsel sanatların eser üretim, dağıtım ve gösterim biçimini yeniden şekillendirdiği gibi sinema literatürüne de yeni bir hikâye anlatım formu kazandırmıştır: VR Film. Sinema ve yeni teknolojilerin kesişim kümesinde bulunan VR film, izleme eyleminden öte giyilebilir teknolojilerle sanal evrende gerçek zamanlı mekânsal deneyim sunmaktadır.

Kitap, yeni medya araç ve teknolojileriyle beraber sinemada yaşanan dönüşümü tespit etmek ve henüz teknolojisi, terminolojisi, dili, sınırları ve geleceği tam olarak oluşmamış VR filmin temel kavramlarını tanımlamaktadır. Kitap, 360 derece video formatına sahip filmler ile tam etkileşimli VR filmleri merkezine alıp VR film nedir? sorusunu teknolojik, deneyimsel ve anlatısal perspektiften irdelemektedir.

Since the first film screening in the 19th century, cinema audiences have been witnessing sequential moving images on a two-dimensional plane, confined within a rectangular frame, while seated. In the 21st century, the rise of information, computer, and gaming technologies has not only reshaped the ways in which visual art is produced, distributed, and exhibited, but has also introduced a new storytelling form to the cinematic literature: the VR film. Located at the intersection of cinema and new technologies, VR film goes beyond the act of passive viewing and offers a real-time, spatial experience in a virtual environment through wearable technologies.

This book aims to identify the transformation occurring in cinema alongside new media tools and technologies, and to define the key concepts of VR film—whose technology, terminology, language, boundaries, and future are still in the process of formation. Centering on 360-degree video format films and fully interactive VR films, the book explores the question “What is a VR film?” from technological, experiential, and narrative perspectives.